论道 | 天美策划总监张伟:策划应该如何成长,以满足职位的高要求?

2023-12-03

前言:十五年资深策划为大家带来了游戏策划的成长之道。


游戏策划是一种低限和限制差异很大的工作。顶级规划可以自己改变产品甚至公司的方向,但许多规划只能默默地祈祷项目能够顺利进行。那么,作为游戏策划,你应该如何突破自己来处理这样的职位呢?今天,《论道》频道邀请了互娱天美工作室集团策划总监张伟先生解惑,希望对大家有所帮助。



采访视频


文本纪实


假设下一个项目不是现在的类别,会不会下岗?”


你以前的职业经历是什么?”


你以前的职业经历是什么?腾讯什么时候来?


张伟:之前在育碧和维塔士做过单机,做过LD(Level designer关卡设计师)和主策。之后加入腾讯,参加了《反战》和《枪神纪》,依次做了主策划和制片人


你现在的主要工作内容是什么?


张伟:除了我负责的项目,我还会帮助其他策划朋友整理和处理工作中的问题,做晋升指导,帮助他们明确职业发展的趋势。


就像你出生在LD一样,但后来你也成为了主策划人和制片人。你认为计划应该一直深入培养一个职位吗?还是要学更多?


张伟:

这是一个非常矛盾的问题。我不会规定计划一定要画画,可以敲代码,但我不要求你的都是你成长过程中最大的障碍。你要有审美,你要懂编码...他们取决于你能否成为顶尖人物。


谬论是,规划必须先深入一个领域,否则你什么都学,发展缓慢,项目根本不需要你。所以很多策划一旦跨出这个门槛就会不知所措:如果下一个项目不是现在的类别,我会被解雇吗?




你的建议是什么?


张伟:

在工作能力合格的前提下,时刻提醒自己,

这不是你所有的工作。
要随时观察还有什么要学的,保证与各岗位的沟通,开阔视野,收集信息。


自然,你不能指望整个团队都是这样的人。每个人都必须先有一个完整的长板,然后在以后慢慢补上其他的短板。


你认为优秀的规划在工作中应该是什么样子的?


张伟:
把自己的工作做到极致

并对自己的目标有深刻的理解。
例如,做创新,你应该告诉我为什么旧的设计不够好,为什么新的设计可以取代它,而不是创新——这是自我嗨。


另外,策划一定要懂得整理信息,把自己的想法告诉别人,让别人听。作为信息集散的枢纽,你需要有这些水平。


怎样才能真正说服别人?


张伟:计划与其他职位沟通的信心在哪里?在于数据和证据。


数据很容易理解。证据是什么?如果你直接告诉程序和艺术你想要这样设计,他们可能会怎么想?但您可以选择几款成功的游戏,拆卸并分析它们的相关系统,并将结论转发给其他同事。


例如,如果你承担商业化,你可以告诉过程和艺术,其他游戏Battle Pass节奏、内容分发、价格设计是什么?他们如何平衡支付和时间价比?我们的游戏和他们有什么区别?为什么要这样设计?这样,别人就会明白你真的知道这件事,并试图帮助它理解它。


此外计划不断学习,提高知识积累,你对不同专业领域的信心会提高别人对你的信任。当你和声频策划聊天时,你不仅会说“这很丑”,还会说“我以前听说过什么,他们是什么”,对方会觉得你的意见可能是合理的。


人们总觉得策划岗位的风险很大,如果选错了几个项目,那么职业发展就岌岌可危了。


张伟:

有可能。但是为什么要选择策划这个职业呢?

你是想学习先进的设计方法,还是只想赌项目能成为爆款,获得巨大的利润?假如是后者,那么你很可能会赌输。


如果你进入这个行业的原因是你喜欢游戏,想了解游戏行业的运作机制,期待学习更多的东西,但当你开始三年,下一个决定是错误的,这主要是你自己的问题——为什么通过三年的努力,你仍然对这种类型、公司、这个项目感到乐观?


如何提出项目组不够好的年轻人?


张伟:职场上最危险的不是年轻人,而是年纪大了,不是领导,经常跳槽,从来没有做过项目。许多人做出第二个错误的决定并非目光不好,只是因为前三年积累不足,无法进入更好的项目。


即使你的项目组不够好,你也可以试着在做好手头工作的前提下了解项目的一切,告诉领导和同事你有强烈的探索欲望,多观察,多提建议。
这样,你仍然可以快速成长,不断缩短与他人的距离。


你认为计划是一个低限制和高限制的职业吗?


张伟:规划是游戏设计师,设计行业就是这样,因为每个人都知道一点设计,每个人都是产品经理,每个人都是游戏规划。


但是规划的好处是,虽然和你竞争的人很多,但是基数大,很多人相应上升到金字塔顶层。
自然,金字塔顶部通常是天赋,你只需要努力达到你的天赋上限。


细化到人版规划


很多人认为游戏失败了,主要是因为策划。你觉得是这样吗?


张伟:错误。创造一款爆款游戏,除了自身的题材和品质,还要靠天地利人和,但失败的原因有一万种。假如发布版本也不稳定,各种卡住,那也是策划锅吗?只有画面精美,程序流畅,除了无聊,什么都行,才需要考虑策划是否不清楚。


但现在已经过了商品井喷、游戏质量参差不齐的时代。很多游戏程序都很稳定,艺术质量也还可以。


张伟:
它有很多同行业吗?有没有独特的亮点?承担项目立项的制作人或老板当时是否做出了正确的决定?


一般规划只是执行人员,他们只能在设计师和主规划的定义范围内做到最好。假如制作人想要的一切,他们都做得很好,但项目还是失败了,那么他们还是有资格的策划,真的不应该背锅。


如何组建策划团队?


谈谈今天的工作流程,比如一件商品是如何立项的?策划会先负责什么?


张伟:根据研究结果,我们将首先区分这一趋势是热还是韩海,是通过类别还是未通过类别,是否有寡头。。。各种因素将分为非常详细的因素,并将商品放入象限图中。外部公司不应该向腾讯学习,因为你没有大数据,没有研究机构,当然不能这样做。

例如

2

008
年我们开始做《逆战》的预研,
2009

年正式立项是因为当时正式立项

FPS
市场有成功的产品,公司不仅要区分这个市场,还要扩大市场容量,了解这个菜盘,所以创建了很多FPS项目。


一开始,公司刚开始做自我研究,所以我首先找到了我,让我做第一个规划,建立一个关卡设计步骤。假如放在现在,我们将优先从老项目中抽取人才,然后才能批准项目。



选择规范是什么?


张伟:首先要能够承担责任,其次要有自己的意图,这两件事缺一不可。愿意可能比水平更重要。如果你不喜欢,你就做不好。


以后开始做预研?


张伟:

是的,一般由老项目的制作人或老板来定义,建立一个10我的小团队,每个岗位至少有一个人,可以,也可以全职,实验这个东西是否可行。现阶段不会有制片人,因为团队不大。


预研成功怎么算?


张伟:

预研没有成功,只有没有信心。

假如一个项目从上到下都觉得好玩,觉得发布就可爆了,那就是有信心了。但有时为了战略部署,也需要有一点假信心,比如告诉你这个方向很有机会,必须咀嚼,否则会被竞争对手杀死。


如果你有信心,你会做更多的小尝试,比如做一些垂直切片或者Demo,给老板信心,获得资源投资;然后找到一些关键用户测试,看看他们是否能给你信心;然后进行更大的测试,查看数据。


如何组建策划团队?


张伟:
《天天爱消除》和《逆战》的结构肯定不一样,要看项目的实质性要求。项目明确调整后,每个人都会开始细分具体的规划岗位。


有些职位是相似的,如标值、系统、交互、声频。。。交互和声频可以以中间平台的形式存在。有些类别会有独特的分工,与核心感受有关。比如FPS游戏会主要负责枪手感的策划;如果MOBA有,会有专门的英雄设计策划。


每个方向都有一个leader么?比如主标值,主系统。


张伟:

也要看情况。例如MOBA是一款单局游戏,所以我们可能会开设两个主要领导者:比赛和局外。游戏的发展和英雄设计将由游戏的领导者承担;商业化等设计将由局外领导者承担。


是否选择更详细的领导取决于团队的规模。腾讯是一般的
5

本人便会有
1

个组长。


如何理解制片人、主策和其他计划在项目中扮演的角色?


张伟:制作人是第一个人,主策是第二个人,下面的人不能决定,但他们可以联系客户,你可以提出建议,与制作人和主策讨论。


你觉得制作人和主策的职责有什么区别?


张伟:
主策要负责提供创意,拆卸策划团队;除了成本计算和流程优化,制片人还需要确定商品的最终方向。


比如《逆战》的制作人会说我想做一个PVEFPS,规定主策要多套方案。主策可以给制片人三套不同方向的策划案例进行选择。最终制作出选择战甲的那套,然后让主策与团队一起拆除具体的工作计划。


但也有一些海外制作人,比如小岛秀夫,他们是项目的核心,即制作人和主策划人。他们将控制产品的每一个细节。让产品有强烈的自我印记。



你认为一个合格的主策标准是什么?


张伟:
本质上
Ta

应该是团队中没有缺点的人,而且Ta业务能力和情商的管理应该令人信服,不仅可以向上管理,还可以为团队承受压力,而不是扔锅。


你会怎么做招成?


张伟:
社会招聘或非常重视经验,例如,跳槽非常频繁,从未制作过物品的人当然不需要。实际聊天时也可以请对方做一些笔试题型,分辨对方是否真的懂游戏设计。


每个人都有自己的圈子,请介绍信任的人。有些朋友的简历看起来不太亮,但这个行业仍然有声誉。他们可能太野心了,尝试了一些东西,或者创业失败了,但他们仍然很强大。


这个行业有一个奇怪的形象:胜者为王。成功人士说的一切都是对的,失败的人似乎一无是处。我觉得失败没关系,如果能复盘就好了。但只要对方把一切都归咎于外力,说不出具体原因,我们就不需要这样的人。


那校招呢?


张伟:

这是非常困难的,只要我们不考虑硬指标,我们就会非常关心软指标。有一个词特别难理解,叫聪明:每个人只招聪明人。


聪明是一个主观定义,它体现在各个方面,你可以通过简单的聊天,以及它Ta感受群体表面的承受能力、沟通能力和时间观。假如一个人能给自己的每一个看法提供很好的证明,那么这是非常加分的。


还有一个硬指标:

你是游戏玩家吗?
一个人有多爱游戏?你和
Ta

见面就明白了;一个人真的想玩游戏吗?你和Ta触摸一段时间后,你会知道的。


假如一个人看游戏很浅薄,要么是巨作,要么是垃圾,那么大家绝对不要这个人;同样的话
Ta

我想做计划,但我不知道计划的分工是什么,我不知道我能为项目提供什么,所以我们不想

——
现在信息这么透明,开卷考试还没查答案。这个人绝对可以凉了。


如今,游戏市场对人的要求越来越高。


如今,游戏市场对人的要求越来越高。几年前,我们在中国甚至没有招到足够的人,所以我们必须在海外招聘。很多人说,现在招城不会招自己,因为十几年过去了,我们不想再搭那种草台团队了。



了解数据和反馈:区分伪需求和真实需求


天美一直强调真菌理论,规划从玩家的角度来看待问题。但也有人认为策划要坚持自己的设计意图,不能总是让步于玩家的需求。如何看待这个问题?


张伟:
玩家要求重要吗?自然是最关键的。但一定要加三个字:
“真实”

玩家要求。


对于不同数量的项目,PM的需求是什么?


伪需求从何而来?例如,小团体:有10万人在玩你的游戏,其中100人说这个项目必须更改。碰巧这100人最喜欢发帖,其余99900人不喜欢说话。这是一种虚假的需求;另一个例子是KOL。KOL通常会回应所有的声音,但他们必须正确地说话吗?也不好说。


怎样识别真假需求和真假需求?


张伟:

这是数据分析的关键。真实的数据和反馈不会伤害人,但处理数据和反映的方法会伤害人。那个例子很经典。客户需要跑得更快的马还是汽车?


玩家们说这个英雄太强大了,那你试着削弱Ta吗?玩家会继续骂你。

你需要知道玩家如何使用这个英雄;新手和大师将如何使用这个英雄;他们也觉得这个英雄太强大了。如果你真的想改变,你可以修改地图,做一些限制,而不是削弱Ta。


如何培养这种处理数据和反映的水平?


张伟:每个计划都会犯错误,对数据和玩家反馈有错误的理解。只要犯了一个错误,下次就要更仔细地分析。


讲一件很搞笑的事。有一天,“逆战”的信息突然跳得很高,所有项目组从上到下都在问,大家有什么新知识?有什么新活动吗?以前没加热过吗?为什么我不知道?


大家一起查,发现没有,就迷茫了,开始想今天是什么节日?学生们放假了吗?但发现还是错的,日子并不独特。直到有人突然看到一条消息:

最重要的竞争产品已经停止了


当数据异常时,你应该有条理地逐一检查每个条件的限制,然后告诉团队这件事的真正原因。这是一种聪明的做法。而且你可以从刚才的事件中总结出一个结果:你和竞争产品的客户重合率有多高。


许多大公司的数据权限是错误的,每个人都是开放的,不仅因为商业秘密,而且因为害怕一些没有足够头脑的孩子不能阅读数据,随意传播和解释,制造恐慌,这可能比泄露商业秘密更可怕。


你认为在腾讯或中国游戏行业,与规划相关的工作流程应该完成哪些领域?


张伟:

我们一直在做一件事:让计划和其他职位更合作。


以前大家总觉得策划只说不做,或者在项目前期做,以后就把锅扔给别人了。因此,我们希望服从
随着团队的逐步建立,所有溶解的特殊和模块都应该由规划、艺术和流程共同参与,并打开信息。每个人都是实施者。


所以计划可以第一次告诉你自己的观点,其他职位也可以立即提问,你也可以一起估计工期,而不是计划突然说我的隐私功能3天就要到了,其他职位说绝对不可能。你为什么以前不说清楚?自然,很难避免改变策划案例的现象,但至少你可以第一次知道你改变策略的原因,这对沟通很有帮助。


还有复合工种的问题。国外厂家的复合工种比我们多得多。


复合工种越多越好吗?


张伟:

有所不同。其实最强的复合工种是独立制作人,他们什么都能做,必须什么都做,因为他们没有团队。显然,大企业不需要独立的生产者,在大公司生产产品时,复合工作的关键任务是提高沟通效率。


专业人才自然很好,说艺多不压身。但每个人在单位时间内的精力都是有限的。科学的工艺和质量在大公司中很重要。例如,两个计划水平是5分,程序水平是5分,最终完成的是10分,但一个计划水平是8分,但不是程序,和一个程序水平是8分的专业程序猿,可以达到16分。


一些外国制造商也会有设计总监来帮助不同项目组的规划。你认为在中国开设这个职位很重要吗?


张伟:
这种工作很有价值,设计总监一定要在创意层面独树一帜,脑洞大,参与各种项目,让你从你陷入死亡时开始。因此,它更像是一个择人而设的职位,可遇不可求。


腾讯的每个项目都非常单独。有的做MMORPG,有的做MOBA,有的做FPS。设计总监很难有这么多类别,只能提供一些难以考虑效果的方面。海外设计总监通常专注于一个系列或一个类别。就像我通常帮助其他项目一样,但我帮助的项目都是枪击项目。



策划有多难?真的比其他职位难吗?


你认为策划难以保持专业水平和审美吗?例如,你擅长的主题和类别可能跟不上时代的发展。


张伟:

这取决于你花多少时间接受这个社会。时间越长,你被淘汰的可能性就越小。


你觉得难吗?


张伟:难。当你第一次进入这个行业时,你是一个单身的国王。一般来说,当你这样做的时候,你会有一个家,一个孩子,你的头脑和精力都不如年轻人。你的角色在变,时代在变,很难完全跟上。


但好处是你会有越来越多的经验,你可以帮助那些没有经验的人,强迫自己从他们那里学到很多东西。如果年轻人在玩小视频,但你不知道什么是短视频,那么你淘汰它太正常了,因为你拒绝和年轻人在一起在同一个网络时代。

论道 | 天美策划总监张伟:策划应该如何成长,以满足职位的高要求?


所以说到现在,你会觉得策划比其他职位难吗?


张伟:是的,规划是一种没有产品和项目就不存在的工作——

艺术可以在没有项目的情况下画画,程序可以在没有项目的情况下编程,但是没有项目的规划,这也叫规划吗?当然,每个人的生存都要困难一点。


此外,计划的结果也是一个问题:我们不会看到你的代码,内容的质量和数量,只能看到你的项目的成败。
让你在外面开出的价格取决于你过去的工作经验,而不是你。


如果你想进入这个行业,你应该有很大的信心,知道这个行业的上下差距有多大,你想和多少人竞争,如何利用前三年进入这个行业,学习更多的东西,让自己更聪明,做出下一个决定。


论道 | 天美策划总监张伟:策划应该如何成长,以满足职位的高要求?
以前演讲的时候,Colin(天美工作室集团总裁姚晓光)说要把兴趣变成重任。你对游戏还感兴趣吗?


张伟:

我保持得很好。

你玩游戏的频率如何?最近在玩什么?

张伟:
其实我说不出来,但是一个人有空的时候可以玩很久。我玩得很杂,比如最近的自走棋,《弓箭传奇》都在玩,还在玩《巫师》、血缘诅咒、各种

FPS
等很多老游戏,往往是
5-6

一起玩。


每天玩?


张伟:

每天的时间不一定很长,没有必要把时间表安排得特别满,但一定会看到不同的东西。除了玩游戏,我还会听歌看电影 ,刷小视频,甚至在网上看一些没有营养的东西,所以这些输入内容最终会在工作中使用。


玩了15年游戏,你从来不累吗?


论道 | 天美策划总监张伟:策划应该如何成长,以满足职位的高要求?
张伟:

我一点也不觉得累,觉得自己一辈子都不会累,因为我喜欢。


之前有人开玩笑说垃圾游戏策划进炼狱后,处罚就是只玩自己的游戏。

张伟:如果你玩了一个你甚至不喜欢的游戏。就像每天吃自己最不喜欢的菜一样,根本不能换菜,菜是自己做的。



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