考虑到TCG的关键快乐,分析了CCG卡牌手机游戏的设计和改进

2023-11-17

事实上,电子CCG绝不是“将实体TCG制作成PC/主机/掌机平台的在线游戏”。电子CCG需要在实体TCG巨人的肩膀上进行深入的调整和改进,满足当今电子游戏的发展趋势及其玩家的需求。


自然,这是一个很大的问题。以实体TCG为载体,有很深的水可以改变,改变哪里,怎么改变。拍拍大腿绝不是很简单。


自然,这是一个很大的问题。以实体TCG为载体,有很深的水可以改变,改变哪里,怎么改变。拍拍大腿绝不是很简单。


个人觉得,

电子CCG的设计和改进应围绕TCG快乐的起源进行分析,即收集、构建和决斗

。所以本文将主要讨论实体TCG在这三个领域的情况,以及电子CCG可以做出哪些改进。


需要注意的是,本文将重点关注“典型的传统TCG游戏玩法”。一些以卡牌手机游戏为载体的游戏玩法将在后面的文章中讨论,如皇家战争、神代梦幻华谭和充满活力的神。



搜集的快乐


开包抽卡的快乐可以算是TCG三种快乐中最直接、最简单、最容易接受的,因为这是最容易直接获得正反馈的“培养”快乐,每次抽卡玩家的收藏都会或多或少的增强。低概率获得稀缺度高的卡有赌博。


然而,抽卡和收集的过程也存在问题。

然而,抽卡和收集的过程也存在问题。



首先,如何让玩家意识到他们画的卡的价值?


在路上捡100元肯定比捡10元快。原因是我们知道100元比10元“更有价值”。但对于卡牌手机游戏来说,玩家可能无法理解所有牌组的价值。典型的例子是孟新。


理想情况下,如果一个玩家了解网络环境,了解什么牌和关键牌并不重要,所以当他给出关键牌时,他可以得到更多的乐趣。相反,给出不重要的牌并不那么快乐,但这种任意感是打开包的乐趣的本质。然而,对于新手和其他不熟悉网络环境的玩家来说,不同的卡片没有区别,就像10元和100元只是原始人的一张纸一样。找到100元并不比拿到10元更快乐。


如果你手拉手指导新手进入坑卡手机游戏会有这种感觉,不了解环境孟新进入坑包装是一张孟,只是机械操作,包装过程的快乐只是数据改进的过程,但如果你叹息“这张卡牛,你真的很幸运”,他们会很高兴,即使不明白为什么这张卡牛。


因而

卡牌手机游戏引入了“稀有”的概念。即使你对网络环境一无所知,即使你不知道什么牌是关键,什么牌也不重要。一张牌的价值也可以通过稀有来体现。越稀缺越有价值!


但是真的是这样吗?

在一些卡牌手机游戏中,并不缺少高强度但低强度的“搞笑”卡。


炉石搞笑橙3大佬


所以这里有一个矛盾的问题:

稀有度应该代表强度吗?


如果稀缺度越高,卡强度越高,就会被指责pay to win,因为毕竟高稀有度卡的数量和投资金钱是挂钩的


如果稀有度和强度不挂钩,那么稀有度所代表的牌组价值就不可能谈了,甚至玩家在给出高稀有度的搞笑卡时也会不开心,因为觉得自己的“运势”被浪费了。


因此,这个问题经常被扔给卡片设计师-请

设计高稀有度的卡牌并不强大


因此,这个问题经常被扔给卡片设计师-请

设计高稀有度的卡牌并不强大


不仅让玩家因为给稀有卡而开心,也不会因为敌人有很多稀有卡而不开心。


一种简单而粗糙的方法是直接限制稀有卡在游戏规则中的应用总数,如昆特品牌,即使所有的卡都被收集起来,也只能使用4张金卡。

测试技术的更多方法是通过设计游戏机制与品牌组之间的关系来促进游戏中品牌组之间的匹配关键超过单卡的价值。在这里,我们只能先按下表格,然后分析实际的卡设计。


第二,如何更大化玩家抽卡过程的快乐?


  • 抽卡的过程不一定是100%快乐,比如持续的黑脸不交货会极大地产生不适。对实体TCG而言,由于自身载体限制抽卡过程几乎不变,无法对症治疗。但是电子CCG可以通过各种方式来改善这个问题。


  • 最低、最常见的方式,说破或隐藏在游戏代码中,以伪随机的形式确保玩家不会脸黑。


提高画面感,根据开包动画、仪式步骤(拖卡包、在屏幕上画标记等。)来提高开包的画面感,但是前期很新鲜,时间长了会很无聊,甚至会觉得耽误时间。


为了提高参与度,开包不再是“一键决定胜负”。玩家可以加入开包过程,改变开包结论。比如对开包结论不满意,可以先付钱再开重抽(风暴英雄)、高质量的卡可以三选一(昆特牌)。




第三,如何保证下半年玩家的成长空间?


对于目标是做长期游戏,初期入坑的玩家会在中后期失去成长空间。简单来说,几乎所有实用、可用、必要的卡都是齐全的,无法从开包中获得明显的成长感。

对实体TCG而言,

玩家的成长空间只有“没有的卡”
,因为一张卡有就有,没有就没有,只有0和1的区别,在有限的卡池下扩大增长空间的唯一方法就是“闪卡”。

大多数电子CCG也保留了这一点,

未收集——有普通卡—有闪卡(金卡、动图卡),形成了玩家的成长路线
,很容易发现,与其他销售价值的网络游戏(尤其是手机游戏)相比,这条增长线非常浅,很容易停止。


一旦玩家的成长过程结束,主要推动“成长”和“培养”的开包就会失去乐趣

,毕竟,你有你想要的一切。


其实
    所有的成长问题都是标值问题
  • ,我们可以把所谓的“成长空间”想象成一张二维图片,水平坐标代表不同的卡,垂直轴通过同一卡的差异“水平”,图片上的每一点代表或这张卡的难度水平,所以图片上的所有价值加起来都是玩家“毕业”的难度,在具体的前提下,自然也要考虑每张卡的关键、爆炸率等问题。


因此,对于这个增长空间不足的问题,解决方案只有三种方法:

提升横轴意味着产生更多的卡

,也就是说,最常见的“扩展包”方式是不断增长增长空间。然而,这也会导致新玩家和老玩家之间巨大的增长空间差距从0开始扩大横轴,可能会出现“新玩家永远不会毕业”的现象,所以我们必须引入其他系统来平衡新玩家和老玩家之间的矛盾。

  • 命运sniper:游门斧3-账号强度


https://zhuanlan.zhihu.com/p/20758470


提升纵轴,即提升卡级

,如果普通卡和金卡2级不够,金卡还能升级成铂金卡怎么样?或者卡本身有级别可以升级(皇室战争,卡怪)。或者卡本身可以升级(皇家战争,卡怪物)。然而,就像上述“稀有度和强度”的差异一样,这种方法需要面对“如何让高级卡吸引玩家”和“如何防止高级卡激怒玩家”之前的差异。


提高每个点的标值,即提高获得卡的难度

,可以通过降低爆炸率和提高价格来实现,但显然这是最容易激怒玩家的方法。突然,“欺骗氪”的帽子被戴上了,但我不得不说,这是最简单、最有效的方法。

尽管第三种方法很容易被喷洒,但实体TCG往往以提升横轴的方法为主流,而实体TCG则受媒介的制约

电子CCG可以引入提升纵轴的方法,因为它可以引入“生成”、“更新”等游戏规则。它不仅可以更新品牌组,提高强度,还可以通过联动发布各种异画卡,即具有不同功能的插图和配音卡

,类似于MOBA中的皮肤变化,这是电子CCG的独特优势。



构筑的快乐

构建应该是TCG中一个非常重要的过程,也是体验“上兵伐谋”的关键。
但事实上,目前构建的幸福可以算是卡牌手机游戏中最难体会的三种幸福,尤其是在电子CCG中,很多玩家并没有感受到构建的幸福。

但事实上,构建的幸福是目前卡牌手机游戏中最难实现的三种幸福,特别是在电子CCG中,许多玩家并没有感受到构建的幸福。毫不夸张地说,超过90%的电子CCG玩家的卡组建设主要是复制在线卡组,然后进行调整。


为何?

首先,孟新缺乏构建基础知识和对网络环境的理解


任何策略行动基本上都是“预测行为结果”,卡牌手机游戏的构建和决斗也是如此。

就构造而言,
首先,玩家必须知道“把牌放进卡组的后果是什么”

然后才

谈得上

“你应该把什么卡放进牌组?”
,但后果取决于玩家对游戏基础知识和网络环境的了解。

除了游戏的“基本规则”外,游戏的基本知识还包括“合理的卡组结构”和“基本的约束关系”。有些游戏的基本知识并不那么容易掌握,更不用说“网络环境”需要相当多的实际战斗来理解。


以《炉石传奇》、《影之诗》等从万智牌演变而来的游戏为例,孟欣了解到“水晶/动能提升”和“牌组成本”这两个“基本规则”并不意味着他能够理解“成本曲线”的概念,这是一个非常基本的游戏知识。因此,如果一个可爱的新玩家,特别是那些根本没有玩过TCG或其他类似于“卡组成本”理论的玩家来建立卡组,它很可能会塞满一堆高成本、美丽的特效和似乎可以根据关键字合作的卡组。这种牌组显然几乎没有战斗力。

显然,新手的问题只有时间来处理。

很多电子CCG会
给予“预置牌组”

或是

“基本牌组”

让孟新先绕过建筑部分,进入决斗,吸收经验,真正掌握基本知识和网络环境,然后转向建筑。一些像影诗一样的诗可以直接包装和购买已经建立起来的牌组。


此外教学关和PVE内容也能让玩家逐渐掌握所有游戏的节奏和抵抗原则。特别是如果聚氯乙烯副本通过精心设计,布局一些典型的游戏过程,可以很好地教玩家正确的构建,游戏玩法,这是电子CCG游戏的优势。


炉石传说中的“套牌助手”也是一个很好的解决方案。根据系统推荐3选1,既保证了一定的施工强度,又让玩家有了一定的施工参与度,不会完全成为店主。


自然,更聪明的方法必须从游戏机制开始,创造一个真正方便的入门难以熟练的战斗方法,这样“只是掌握标准”玩家可以立即理解如何构建赢,个人认为昆特牌是一个很好的例子,即使你第一次玩,看标准可以立即理解构建的核心是更大的战斗力利润。


第二,便捷的网络环境导致自我构建缺乏动力和积极反馈


即使过了新手阶段,玩家愿意自己构建牌组吗?不一定。


如今网络太方便了,“抄答案”太简单了,甚至游戏开发者本身也在游戏中加入了快速抄答案的效果。


四个字符可以复制答案

自然,从好的角度来看,复制答案和讨论答案可以增加游戏社区的受欢迎程度,提高游戏粘性,复制答案的效果也方便玩家尝试新的建设和新的游戏玩法。但从“牌组构筑的快乐”来看,抄答案会极大地破坏构筑的乐趣,尤其是对于卡比较齐全的玩家。


毕竟人懒,牌组建设是一件有风险、有成本的事情。万一自己建的牌组不强,击败率差,就是一种恰到好处的负面感觉。然而,就像为了快速通关游戏而打开作弊器一样,它确实节省了很多“无聊”的过程,比如玩怪物和宝藏,但相应的更新和爆炸的快乐消失了。


如何解决这种情况?


一方面可以从游戏系统入手——在构建中加入任何东西。


对于目前没有任何阶梯对决的建设,在玩家对胜率和排名的追求下,抄袭和改变答案的诱惑是无法打败的。但相反,我们可以看到,在试验场、比赛、轮抽等游戏中,没有“正确答案”的玩家需要根据实际情况灵活灵活。


然而,很明显,任何过度构建运气的危害都会给玩家带来消极的感觉(运气不好,拿不到好牌)。因此,在类似植物战争僵尸的两周内,“随机选择N张牌是必要的 自组M张的方式可以扬长补短。自然,需要设计“任意N张”的任何范围,以防止这些“万精油”牌组尽可能选择有效、流派的牌组。


另一方面,从游戏运营活动入手也是一个可行的想法。


在日常和日常任务中添加一些和构建相关任务,如“单次来回造成X伤害”、“X前后获胜”、“回应X血量”等。,鼓励玩家不要追求“安全获胜”,而是玩一些花的任务,然后让玩家放下太高的胜负心,专注于构建一套能够实现目标的牌组。


如果你有想象力,你可以完全结合上面提到的“任意N”系统,玩家在“任意N”的前提下组建一组组,通过完成战斗中指定的目标获得积分。活动结束后,根据积分获得相应的奖励。



第三,卡池中缺少上下替代品。



即使玩家知道如何建造,有建造的意图,“无牌”在建筑环节中仍然是一种非常普遍的现象。游戏中的大多数玩家都无法填满所有的卡片,所以他们自然会面对自己需要建立的一些卡片。此时,他们要么打开包/生成直接处理,要么需要找到缺乏卡组的低级替代品。


同样,当玩家给自己之前没有卡的时候,用这张新卡来提高现有套牌的强度,把一些卡换成它的上位也是一种构建的快乐。


但实际上设计一个平滑的上下取代卡池是一件非常困难的事情,系统越复杂,独特越难充分反映“替代”,所以这些替代品的发生会让玩家可以把大量相同的水平,类似的卡进入组,然后可能导致组强度超出预期,不能达到“替代”效果。


相反,鼓励玩家收费开包也是一种增加利润的形式。开发商可能并不真的希望所有的牌都有上下位置的替代品。


更糟糕的是,如果有一些效果相似的“替代品”,玩家可能会责备“缺乏创造力”、“不是小号/新号XXX”等。

因此,追求卡池中牌组的上下位置替代通常是一个不讨好的贡献,而没有上下位置替代的问题通常是TCG中的一个难题。

我的观点是,追求所有的结构都可以像丝绸一样顺利地实现更换是不现实的,但不同的结构理念对卡组的要求有明显的差异,一些简单,依靠战斗力吃卡组(如节奏卡组)需要卡应该有一定的替代品,和一些杂技特效,卡组和卡中间密切相关的卡组可以保持卡“不可替代”。


另一方面,电子CCG引入的特殊功能也可以提供其他解决方案。例如,在有强化/在线升级的游戏中,卡的强化/升级版本和未强化/未升级版本可以看作是上下位置替代的关系。



pk的快乐


卡牌手机游戏的核心部分或pk,pk的快乐当然也是非常重要的快乐。


但是如果你想问“pk的快乐是什么?”“很难回应。不同的卡牌手机游戏可能有不同的中间系统、玩法和节奏。不同的玩法有不同的快乐,当然也有不同的问题,不能一概而论。


如果你坚持问有哪些共同的问题,我认为在设计和改进电子CCG时,游戏中有几点值得注意。


第一,控制游戏流程


电子CCG似乎与实体TCG的规则和步骤非常相似,但事实上,在真正的数字化和程序化之后,有很多差异和困惑,这类似于普通玩家玩TCG和职业和正式TCG活动的区别。


典型的例子是“回合外响应”。许多TCG都有来回的外部响应。在对手的来回操作中,如果对手做了一些操作,玩家可以立即响应该操作,玩手牌或打开一些特效。

万智牌-瞬间-典型的来回外响应机制


由于零距离游戏的许多标准实际上非常灵活,这种机制在零距离TCG中并没有太大的问题,例如,玩家可以在敌人拿出一张牌后说“等一下”,然后思考1、是否应该在2秒内回应(自然宣布比赛中有更多的宣布和严格的标准),但数字和网络CCG使用这种机制更麻烦。为了确保玩家的手牌信息不被泄露,只有在每个可能的回应中才会问:“你回应了吗?”这将极大地影响游戏的流畅性,对玩家本身也是一种破坏。“,这将极大地影响游戏的流畅性,也是对玩家本身的一种破坏。余吉是三国杀ol中暂时不受托管的典型例子。即使是他的同伴也想先杀了他。


因为于吉能迷惑“天衣无缝”,所以每个人都应该问他是否应用天衣无缝


毕竟电子CCG的游戏场所大部分都是以网络为媒介,不是零距离场景,所以语言、表情、动作等零距离行为无效,彼此之间的沟通只能依靠游戏程序进行。此时,一些可以在零距离内轻松完成的游戏过程操作将变得非常麻烦,不如面对面的游戏那么灵活和可控。


例如,零距离玩游戏不会因为对方烧绳子(长期思考)而特别生气,因为你可以看到对方真的在思考,即使他只是假装在思考。

例如,零距离玩游戏不会因为对方烧绳子(长期思考)而特别生气,因为你可以看到对方真的在思考,即使他只是假装在思考。然而,由于网络不知道对方目前在做什么,它只能承受程序中规定的每一轮最长期限。


二是“公平裁判”和信息收集的限制


与传统的实体TCG相比,电子CCG起到了“公平裁判”的作用,使得一些根据需要查看一些“不能/不方便玩家查看的信息”的牌组效果具有方便、快捷、可靠的实现方式。


典型的例子是炉石传说-灵能窥视




如果让搞出方从牌库中找到一张法力牌,那么对方的牌库就会暴露出来

考虑到TCG的关键快乐,分析了CCG卡牌手机游戏的设计和改进


假如让对方从牌库里找到一张法力牌,然后对方就明白了出方拿到了什么牌了。

考虑到TCG的关键快乐,分析了CCG卡牌手机游戏的设计和改进


另一个例子是影之诗——平衡大枭



假如每次打牌都翻一遍牌库数一遍中立牌的总数,显然会使游戏过程变得松散(还要注意不要向对手透露中立牌的真实总数)
  • 一方面,“公平裁判”的诞生扩大了游戏中系统和功效的设计范围(数字扩展的设计范围自然不止于此),但另一方面,它也引入了一个难题——玩家在拥有公平裁判后可以获得哪些信息?


    比如:


昆特牌允许玩家查询双方的弃牌堆内容,但不允许玩家查询任何一方的抽牌堆内容


影之诗允许玩家查询彼此被破坏的仆人和墓地标值,但是玩家不能查询随意一方丢弃的牌的内容


炉石传说和影之诗允许玩家了解手牌中与抽牌堆相关的一些特效是否触发,但玩家不能查询抽牌堆的内容


什么样的,什么样的设置是合理的?这不一定有“正确答案”。有些设置实际上来自TCG的习惯,有些设置是为了确保职业比赛的水平差异、欣赏和兴趣,这不一定是100%合适的。实际选择还需要根据游戏的目标群体、游戏节奏和期望来确定。

第三,容易滥用任何效果


电子CCG中的任何效果都比物理TCG更容易完成。只需计算一个随机数字,物理TCG可能需要扔很多骰子,然后根据规则绘制几个效果。然而,正是这一特殊原因导致了任何效果在电子CCG中容易被滥用。


这里必须说明的是,任何效果本身都是一把双刃剑。如果使用正确,可以增强游戏的乐趣,感受小而大(误)。如果使用不当,就会变成“垃圾游戏,全靠运气”。

结语这篇文章提出了很多问题,但没有给出任何具体的解决方案。一方面,每个问题都有深入挖掘的空间。解决方案不能用一两句话完成,可能需要打开另一篇文章。另一方面,许多问题是相互关联的。例如,如果品牌组可以更新,则需要更改决斗系统。如果建立对新手的友好关系,则证明其对策需要深入加强。这些问题是全身的,需要多个系统相互合作和处理。更重要的是,事实上,并不是所有的问题都需要处理。毕竟,没有什么游戏制作是完美的。只要问题不影响游戏的目标群体、核心游戏玩法和核心目标,就不是不可能处理的。例如,稀有卡的强度不一定有问题。氪金玩家比普通玩家强并不一定不合适。只需操纵和约束如此强大的表达形式和约束条件,或者游戏本身瞄准短期设计就不是问题。例如,稀有卡的强度不一定有问题。氪金玩家比普通玩家强并不一定不合适。只需操纵和约束如此强大的表达形式和约束条件,或者游戏本身瞄准短期设计就不是问题。
标签: 设计   玩家