大型游戏制造商“接近”云巨头,全球娱乐业的大市场发生了变化

2023-11-13

第一财经手机信息,游戏不再是俄罗斯格子,《非常马里奥》刚刚问世时的“小儿科”时代。

如果你想体验全球游戏产业的规模,也许你必须去一年一度的中国国际数字互动娱乐展(ChinaJoy)。

今年,ChinaJoy的观众数量达到了前所未有的45万人。在过去的周末,当场的参与者将对育碧、索尼、任天堂的展位记忆深刻。想要玩新手游,不仅要排长队,等一两个小时,还要承受人流的挤压。

这是目前世界上最大的娱乐市场——游戏。

市场调研组织Newzoo预测,今年全球游戏产业规模将达到1520亿美元(相当于1.07万亿元),比去年全球影院和家庭电影市场970亿美元高出57%,是全球录制音乐市场191亿美元的8倍。

如此巨大的市场参与者不仅得到了传统游戏发行商和世界主要云服务提供商的支持,而且使这场战斗更加大规模。由于科技巨头的服务器布局,亚马逊、谷歌、微软、苹果、脸书(Facebook)互联网科技公司将成为新兴云游戏行业的“头号玩家”。

3A游戏制造商“犹豫”了很久

但面对这些新巨头的进入,游戏巨头们似乎并不急于开始。虽然游戏公司已经推出了游戏订阅服务,包括世界上最大的三家游戏发行商,但游戏制造商仍在等待建立一个更宏大的云游戏平台。

全球市值排名第一的游戏巨头动视暴雪(Activision Blizzard)尽管公司首席执行官寇提克尚未签署任何云游戏服务,但它仍未签署任何云游戏服务(Bobby Kotick)根据最近的财务报告电话会议,这可能是参与云游戏业务的最佳时机,特别是“当一家公司拥有动视等30年的专利积累时”。

随后的美国艺术电视市值排名紧随其后(EA)去年10月,云游戏平台Project表示 自从Atlas分配了1000多名员工以来,还没有任何基本的措施来发布这项服务。EA在云游戏中的优势是有望将其著名的Frostbite(霜冻)游戏引擎与人工智能和其他云服务相结合。

法国育碧全球第三大游戏发行商(UBISOFT)在各大游戏厂商中,云游戏发展战略相拥较快。育碧宣布将于今年9月发布PC游戏流媒体服务Uplay ,每月订阅费14.99美元,包括育碧的主要游戏,如Assassin's Creed(刺客信条)和Far Cry(孤岛惊魂)等百款游戏,但发布时,该服务仅适用于Windows全面PC,但2020年,它将在谷歌(Google)Stadia发布了云游戏服务平台。

索尼已经宣布适用索尼 PlayStation 流媒体游戏服务4摇杆和PC,但只包括较老的游戏,订阅费为每月19.99美元。

索尼已经宣布适用索尼 PlayStation 4摇杆和PC流媒体游戏服务,但只包括较老的游戏,每月订阅费为19.99美元。此外,索尼还与微软签署了云游戏合作伙伴协议。

另一家日本传奇游戏公司任天堂在Switch设备中支持视频播放,但除此之外,没有新的措施。任天堂首席执行官(CEO)古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)上个月,“我们看到云和流媒体技术将在未来发展成为向消费者提供游戏的主要途径。”

索尼拥抱微软云

与游戏制造商相比,苹果和谷歌等具有巨大平台优势的科技公司对发布云游戏平台采取了更激进的对策。谷歌云游戏平台Stadia和苹果云游戏平台Apple Arcade计划在今年秋天发布,让用户浏览数百款流媒体游戏,并希望运营这些游戏,这背后是科技公司强大的全球数据中心的部署。

虽然在游戏制作层面,技术公司可能没有3A游戏(代表制作声誉)基因,可以继续开发一系列游戏捕捉玩家追逐,但这些对手的进入,也可以让传统游戏制造商感受到平台的压力,也促进了一些原本看似“不可能”的行业合作。

例如,在过去的两个月里,索尼拥抱微软云已经成为游戏市场上一件非常有趣的事情,就像通用汽车和福特拥抱特斯拉一样,这可能会导致未来游戏竞争模式的急剧变化。

大约五年前,云技术盛行,开始改变微软走下巅峰的局面。在首席执行官纳德拉的指导下,微软投入巨资建设数据中心等基础设施,为企业客户操作程序并存储数据。

云游戏未来的里程碑事件在业界得到了证实,包括Epicc Games推出的《堡垒之夜》(Fortnite)意想不到的成功,去年销售额达到24亿美元,注册玩家数量达到2.5亿多。《堡垒之夜》的成功在于它打破了以往游戏生态的界限,改变了以往游戏仅限于某一生态系统的时期,可以跨平台进行。

与其他关键游戏相比,《堡垒之夜》吸引了更多的年轻客户,他在PC、主机和移动三端都很有趣,而《英雄联盟》只在PC平台、《守望先锋》和《Apex英雄》中。

Epic Games创始人兼CEO、斯文尼被称为“虚幻引擎的鼻祖”(Tim Sweeney)在谈到《堡垒之夜》的成功时,他告诉《中国商业新闻》:“跨平台多人即时游戏(如《堡垒之夜》)将成为未来游戏的主要力量。你可以分享和回放。有一些故事,就像电影一样,充满了乐趣。我们预计其他公司将立即制作类似的游戏,这将变得非常受欢迎。我们认为这对促进整个行业的发展是一件好事。”

大型游戏制造商“接近”云巨头,全球娱乐业的大市场发生了变化
云服务商的“巷战”

但对于传统游戏制造商来说,云游戏业务刷新了他们的传统商业模式。育碧首席执行官吉勒莫(Yves Guillemot)向《中国商业新闻》记者解释了云游戏的几个关键测试。首先,云游戏必须不同于传统3A游戏的概念,并需要考虑玩家的新体验。

“游戏制作行业可能会出现难以想象的改革,并不断依靠云计算的改进。” 吉勒莫说。

其次,信息中心背后的巨大支持也对游戏制造商提出了新的要求。例如,育碧在去年年底收购了荷兰的一家游戏服务器供应商i3D.net,主要目的是改善其在线游戏和双人对战的感觉。

吉勒莫告诉《中国商业新闻》:“根据i3D的吸收.net的业务能力和技术,我们将具备全球布局能力,这在未来的竞争中至关重要。”

最后的挑战在于商业模式。在与Stadia的合作中,吉勒莫首次向第一财经记者透露了三七的合作模式。育碧收入70%,谷歌收入30%,谷歌承担游戏数据中心等技术业务。

早些时候,当被问及为什么育碧不推出自己的云游戏平台来选择与谷歌Stadia合作时,该公司承担了合作和收入副总裁厄尔利(Chris Early)说明:“游戏发行商自己发布云游戏平台的论点还不全面。如何持续实现云游戏的方案有很多,但还没有搞清楚‘谁要付钱给谁’的问题。”

但在云游戏真正到来之前,游戏制造商已经意识到订阅服务的好处。来自索尼的PS,2018年全球定阅收入最高的游戏数字订阅服务 Now、微软Xbox Game Pass(即XGP)和艺电的EA Access,仅去年第三季度的总收入就达到了2.73亿美元(相当于19.23亿人民币)。其中,索尼PS Now占一半以上,其次是艺电和微软占33%和15%。

根据艺电最新发布的第一财季度财务报告,本季度数据销售同比增长7%,其所有游戏单位产品销售额的47%来自数据销售。

安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)展望流媒体游戏和订阅服务的未来:“串游戏和订阅服务的发展将进一步降低游戏的门槛,让更多的玩家更容易玩新手机游戏,这是玩家和开发者的机会,EA将进一步投资研发主机和个人电脑串游戏服务。”

7月24日,EA在艺电的游戏订阅服务 Access发布5年后,他终于在Playstation了 4上发布了。

当时索尼避免了艺电的游戏订阅服务。业内人士认为,索尼显然明白自己的判断是错误的,订阅服务已经成为许多多媒体娱乐行业的主流,新趋势是不可避免的。上个月微软早些时候发布的财务报告也显示了云单位业务增长的强劲需求。纳德拉在电话会议上说:“目前,游戏的关键是基于主机和个人电脑,但在未来,我们最终将进入高端游戏行业,这也是我们自己的定位。我们在游戏业务中有我们的商业模式,即游戏订阅系统和各种适用系统。我们正在朝着一个良好的行业定位前进。与传统的游戏市场相比,新的游戏领域在未来有着巨大的前景。”根据研究组织SuperData的信息,游戏订阅服务远未普及。目前,该服务占PC和主机游戏总收入的10%以上。但Superdata也预测,亚马逊、微软和谷歌将在五年内对传统游戏市场产生重大影响,但在此之前,云计算巨头必须逐步发布云游戏服务,不断投资数据中心基础设施。原标题:全球娱乐业市场发生了巨大变化:游戏制造商“接近”云巨头
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